Montag, 7. September 2009

Wurmloch-Ausflug Nr. 2

Der erste ISLE-Ausflug in den W-Space fand bereits direkt zur Einführung der Wurmlöcher statt. Wir fanden damals ein schönes großes Wurmloch, durch das wir gleich mehrere Carrier und diverse BS und eine POS reinbrachten. Wir haben dann aber schnell festgestellt, dass unser System zur Klasse 5 gehörte, und dass dies etwas zu haarig für unsere W-Space-unerfahrene Corp war. Man konnte außerdem kaum etwas alleine machen. Daher wurde der Ausflug damals nach ca. einer Woche wieder beendet.

Wir haben uns nun für einen zweiten Ausflug entschieden, da sonst nichts anstand. Ein System der Klasse 3 ohne besondere Eigenschaften war bald gefunden und eine kleine POS hineintransportiert und online geschaltet. Danach wurden BCs und kleinere Schiffe reingeholt. In dem System befand sich bereits eine mittlere POS einer 500 Mann starken Allianz, von denen sich auch einer bald meldete, nachdem unsere Anwesenheit bemerkt worden war:
[20:58:24] Sly294 > i have a POS here already
[21:13:20] Sly294 > leave or die
Man beachte die erste Person :-). Später kamen dann zwei Drakes an die POS und fingen an, auf unsere Osprey zu feuern, die gerade am Boosten war. Als diese dann unter dem Schild war, feuerten sie auf die POS selber.
[21:51:48] Lethal294 > unanchor and we leave
[21:51:59] Lethal294 > and we stop our friends coming
Davon waren wir natürlich nicht sonderlich beeindruckt, da es sich offensichtlich um ein und denselben Spieler handelte, der dieses System als sein Eigentum betrachtete. Nun kam aber unser dritter Mann gerade in einer frisch reingesprungenen PVE-Myrmidon unter die POS-Schilde gewarpt, was die beiden Drakes zum sofortigen Rückzug bewog.

Kurz darauf kamen sie dann allerdings mit ihren friends wieder und nahmen mit vier Drakes (o.O) den Beschuss der POS wieder auf. Uns war klar, dass sie so die (ungeboostete) POS nach einer gewissen Zeit reinforcen würden, und guter Rat war teuer, denn mit drei Mann (das größte Schiff BC) ließen sie sich nicht mehr vertreiben. Zum Glück kamen just in dem Augenblick zwei weitere ISLEr online, und ein Plan wurde gefasst und auch sofort mit der Umsetzung begonnen: Für genügend DPS würden wir vor allem auf Blaster setzen und Schiffe mit hohen kinetischen Resistenzen wählen. Die Phobos kam sofort auf die Liste der geeigneten Kandidaten. Während vier von uns einkaufen gingen, machte sich ein Covert-Ops-Alt daran, einen geeigneten Einwarppunkt zu erstellen. Der fünfte Mann ließ sich in seiner eigenen PVE-Drake nah an den Schilden von den vier Drakes beschießen, um sie abzulenken und die POS-Schilde zu entlasten.

Die Ausführung klappte wunderbar, und das Resultat gibt es hier zu sehen: Killboard. Man muss dazu natürlich sagen, dass die Drakes zwar durch ihr reines PVE-Fitting harte Nüsse waren, aber keine wirkliche Bedrohung. Fehlende Webber und Scrambler auf den Drakes machten ein evtl. Herauswarpen zum Kinderspiel. Das größte Problem bestand darin, die voneinander wegfliegenden Drakes im Scram zu halten und trotzdem möglichst nah am Primary zu bleiben.

Einmal konnten wir einen der vier Drake-Piloten noch daran hindern, wieder in das W-System zurückzukehren. In dem angrenzenden Lowsec tauchten währenddessen ein paar weitere Angehörige der Allianz auf, die sich allerdings nicht hineintrauten oder aufgrund zu großer Schiffe (sprich BS) nicht durch das Wurmloch konnten (und leider auch gar nicht erst heranwarpten :-().

Zur Verteidigung wurden am selben Tag noch Web, Scram und ein paar Laser Batteries am Tower geankert. Am nächsten Abend gipfelte die feindliche Anwesenheit bei 12 Leuten, davon drei BS, die sie durch ein neues Wurmloch gebracht hatten. Mit unserer Fünfergruppe hatten wir sie davon leider nicht abhalten können. Unser alternativer Versuch, einen ihrer HACs mit Bombern beim Reinspringen zu erwischen, schlug leider auch fehl.

Heute kam dann die Nachricht: Es wurde ein NAP zwischen beiden Parteien vereinbart. Offenbar wollen oder können sie gegen unsere POS trotz ihrer momentanen zahlen- und schiffsgrößenmäßigen Überlegenheit nichts ausrichten. Hoffen wir mal, dass das nicht zu zuwenig Pewpew führt :-P.

Freitag, 28. August 2009

Bounty mechanics revisited

Inspiriert von einem Post im Eve-O.-Features and Ideas-Forum habe ich mir Gedanken über eine neue Kopfgeldmechanik gemacht und die Ideen von Oliver G etwas weitergesponnen.

Die Thesen von Oliver G bzgl. des momentanen Systems:

  1. Die Art und Weise, wie man ein Kopfgeld aussetzen kann, ist suboptimal. Anmerkung: Momentan kann man ein Kopfgeld auf jeden aussetzen, der einen genügend niedrigen Sicherheitsstatus hat, aber auf keinen anderen.
  2. Das System kann sehr einfach ad absurdum geführt werden, indem der Gesuchte sich einfach von einem Bekannten podden lässt und beide sich die Prämie teilen. Potentielle Kopfgeldjäger bleiben aussen vor, sobald das Kopfgeld die Kosten für einen neuen Medical Clone aufwiegt.
Zusätzlich gibt es natürlich noch ein paar andere Punkte wie z.B. fehlende Informationen über den Gesuchten oder fehlender Zugang zu seinem Standort.

Oliver G schlägt als Lösung für Punkt 2 vor, Bounty Contracts zufällig an Interessenten zu vergeben. Das Kopfgeld wird nur ausgezahlt, wenn der Gesuchte vom entsprechenden Kontraktpartner gepodded wird. Dies macht es relativ unwahrscheinlich, dass ein Bekannter eines Gesuchten dessen Kopfgeld einstreichen kann.

Basierend auf diesen Punkten werde ich nun meine Vorstellung von einem Ingame-Kopfgeldsystem ausformulieren. Ich werde nicht darauf eingehen, wie das Kopfgeld vergeben wird, sondern nur darauf, wie es verdient werden kann.

Der einsame Wolf
  1. Es wird eine begrenzte Anzahl von Kopfgeldagenten der Level 1-4 (oder 5) geben. Diese könnten z.B. in den Concord-Systemen ansässig sein. Um sie zugänglicher zu machen für alle Bewohner von EVE, könnten sie nach erstmaligem Kontakt evtl. auch aus der Ferne ansprechbar sein. Die Agenten benötigen ein Mindeststanding entsprechend den Missionsagenten, um angesprochen werden zu können. Das Standing sollte von keinem bisherigen Standing abhängen, damit niemand vom Berufsstand des Kopfgeldjägers ausgeschlossen wird.
  2. Kopfgeldagenten vergeben Aufträge, die mit dem Podden eines gegebenen Gesuchten erfüllt werden können. Wer dies ist, wird zufällig bestimmt, allerdings wird die Menge der möglichen Gesuchten durch das ausgesetzte Kopfgeld und den Level des Agenten eingeschränkt. Level-1-Agenten vergeben nur Aufträge mit einem geringeren Kopfgeld als Level-2-Agenten usw.
  3. Beim Annehmen eines Auftrags zahlt der Kopfgeldjäger ein Pfand, dessen Höhe vom Kopfgeld abhängt (z.B. 10%).
  4. Ein Auftrag muss in einer festen Zeitspanne erfüllt werden. Diese Zeitspanne sollte bei mind. einer Woche liegen. Sie könnte in der Praxis auf Basis der durchschnittlichen Dauer erfüllter Aufträge eines Levels angepasst werden.
  5. Ein Kopfgeldjäger kann nur einen Auftrag pro Agent gleichzeitig bearbeiten. Ein Auftrag kann jederzeit abgebrochen werden, um z.B. einen neuen Auftrag anzufragen.
  6. Das Erfüllen eines Auftrags wird mit der Auszahlung des Kopfgelds an den Kopfgeldjäger belohnt sowie mit einem Standinggewinn in Abhängigkeit von der Höhe des Kopfgelds. Die Auszahlung entspricht der Höhe des Kopfgeldes bei Erfüllung, nicht bei Annahme des Auftrags. Es wird außerdem das Pfand zurückgezahlt. Nach Erfüllen eines Auftrags ist der Gesuchte frei von Kopfgeld.
  7. Das Nichterfüllen eines Auftrags durch vorzeitigen Abbruch wird mit Einbehalten des Pfands sowie mit einem Standingverlust bestraft. Nichterfüllen durch Ablauf der Frist wird nur durch Einbehalten des Pfands bestraft. Einbehaltenes Pfand wird auf das bisherige Kopfgeld des Gesuchten aufgeschlagen.
  8. Das Erteilen eines Auftrags geht einher mit einer großzügigen Informationspolitik seitens des Kopfgeldagenten. So kann der Kopfgeldjäger regelmäßig den Standort des Gesuchten anfragen. Er wird außerdem benachrichtigt, wenn signifikante Ortswechsel (wie z.B. Regionenwechsel, Clonejump oder auch Abdocken) des Gesuchten stattfinden.
  9. Das Erteilen eines Auftrags geht außerdem einher mit einem Killright des Kopfgeldjägers auf den Gesuchten und umgekehrt, für die Laufzeit des Auftrages.
  10. Ein Auftrag kann an mehrere Kopfgeldjäger vergeben werden (allerdings rein zufällig oder z.B. wenn eine Knappheit an Gesuchten besteht). Der Auftrag kann allerdings nur von einem erfüllt werden. Dieser wird als Einziger mit Kopfgeld und Standinggewinn belohnt.
Damit es als Kopfgeldjäger nicht zu einsam wird, können auch ganze Corps Kopfgeldaufträge annehmen. In diesem Fall gibt es ein paar kleinere Anpassungen.

Die ganze Corp als Kopfgeldjäger
  1. Nur der CEO einer Corp kann von den Kopfgeldagenten Aufträge für die Corp annehmen.
  2. Für das Ansprechen der Kopfgeldagenten auf Corpebene ist ein Mindeststanding der Corp erforderlich. Level-1-Agenten können direkt angesprochen werden. Das Standing der Corp zu Kopfgeldagenten setzt sich zusammen aus dem durchschnittlichen Standing der Mitglieder (entspricht dem sonst gängigen Corpstanding) plus dem von der Corp durch Corpaufträge erworbenen Standing. Anmerkung: Dies ist eine Abweichung von der gängigen Berechnung des Corpstandings zu NPC-Entitäten.
  3. Nur der CEO der Corp kann den Auftrag vorzeitig abbrechen.
  4. Das Pfand bei der Annahme eines Auftrags wird vom Corpkonto bezahlt und bei Erfüllung auch wieder auf das Corpkonto zurücktransferiert.
  5. Das Erfüllen eines Auftrags wird mit der Zahlung des Kopfgeldes auf das Corpkonto sowie mit einem Corpstandinggewinn belohnt.
  6. Das vorzeitige Abbrechen eines Auftrags wird mit der Einbehaltung des Pfands sowie mit einem Corpstandingverlust bestraft. Nichterfüllung durch Ablauf der Frist wird mit der Einbehaltung des Pfands bestraft.
  7. Für die Laufzeit eines Auftrags erhalten alle Corpmitglieder Killright auf den Gesuchten. Dieser erhält wiederum Killright auf alle Corpmitglieder.
  8. In allen nicht erwähnten Punkten verhält es sich für eine Corp genau wie für einen einzelnen Kopfgeldjäger.

Donnerstag, 30. Juli 2009

EVE-Comic, erster Versuch

Da kam ich letztens zufällig auf ein Speech-Balloons-mit-Inkscape-Tutorial im Netz (ich musste eine Grafik mit Inkscape erstellen), und dort war auch eine Seite mit netten freien Comic-Fonts und einer Abhandlung zu Comic Grammar and Tradition verlinkt, da konnte ich einfach nicht widerstehen.

Hier das Ergebnis:


Basis ist ein Screenshot von einem Corpmitglied, der in einer PVE-Sacrilege versucht hat, im Sleeperspace ein paar Anomalien zu machen. Bei dieser Gelegenheit ist er nicht geplatzt :-).

Zugegeben noch relativ dilletantisch, der Versuch. Angetan hat es mir vor allem das durchscheinende WUMMS, ein sog. Hollow Sound Effect :-). Der dazugehörige Font hat den schönen sprechenden Namen BADABOOM. Als nächstes werde ich mal etwas mit mehreren Panels versuchen.

P.S.: Natürlich ist das Ganze ziemlich stark angelehnt an Warp Drive Active. Wer's noch nicht kennt: Sofort reinschauen!-)

Freitag, 24. Juli 2009

Jarnes N00b-Checkliste

Auch wenn man schon eine ganze Weile lang EVE spielt, man ist doch vor dämlichen Fehlern immer noch nicht gefeit. In einem Anfall von Selbstreflektion und zur möglichen Vermeidung in Zukunft liste ich hier jetzt mal auf, was ich in letzter Zeit alles Dämliches fabriziert habe:
  • Vor dem Kampf die Hardener nicht angemacht und deshalb trotz angepasster Resis in Sekundenschnelle geplatzt
  • Den Disruptor nicht überladen und so einen Inty auf Struktur entkommen lassen
  • Statt Remote Rep eine Salve meiner Blaster auf einen Corpmate losgelassen
  • In einer Domi ohne Drohnen abgedockt, wodurch der Gegner auf Struktur docken konnte
  • Scram und Web nicht überladen, wodurch ein Gegner außer Range kam, außerdem zu langsame Drohnen auf ihn geschickt, so dass er auf Struktur rauswarpen konnte
  • Danach anstatt anderer Drohnen die zu langsamen Drohnen noch auf weitere, genausoschnelle Gegner geschickt
  • Mit dem +5er-Clone ins 0.0 geflogen, ohne es zu merken
  • Mit einem HIC im Lowsec rumgeflogen ohne Focused Warp Disruption Script
So, das reicht aber auch erstmal :-).

Dienstag, 14. Juli 2009

Neues Killboard

Ein kleines Update: Wir haben seit kurzem ein neues Killboard, welches jetzt auch rechts korrekt verlinkt ist. Momentan sieht es schön rot aus :-).

Montag, 13. Juli 2009

Lebenszeichen nach langer Funkstille

Nach einiger Ruhe in diesem Blog geht es endlich weiter, zunächst einmal mit einer Zusammenfassung des zwischenzeitlich Geschehenen:

Die Rekrutierungs-Offensive ruhte nach dem kleinen Rifter-Turnier erstmal. Meine Motivation für mehr Aktionen in der Richtung war leider auf einem Tiefpunkt. Die Corpstruktur hat sich auch nicht wirklich geändert. Allerdings gab es eine andere tiefergehende Veränderung: Wir wechselten zur deutschsprachigen Allianz Ev0ke.

Davon erhofften wir uns eine bessere Integration in die Allianz, durch die fehlende Sprachbarriere. Leider hat es nicht so ganz geklappt. Ev0ke sieht sich, im Gegensatz zu Aussagen bei unserem Bewerbungsgespräch, immer noch als Elite-Allianz. Wir sind allerdings keine Elite, und auch sonst ziemliche Querköpfe. Nach ein paar Querelen waren wir plötzlich wieder draußen. Genaue Gründe kenne ich nicht, vielleicht, weil wir nicht in eine größere Ev0ke-Corp migrieren wollten, was bedeutet hätte, unseren Corpnamen aufzugeben. Mir hat die Ev0ke-Zeit trotzdem Spaß gemacht, obwohl ich erstmal eine Reihe von Leuten aus meiner Blocked-Liste entfernen musste, die wohl in unserer Venal-Zeit durch Local-Smack aufgefallen waren :-).

Jetzt sind wir wieder in der Gallente-Miliz gelandet und haben gleich eine lustige Entdeckung gemacht (wenn man es denn so nennen kann): Es gibt zwischen Gallente- und Amarr-Highsec ein paar wenige Highsec-Systeme mit Interbus- und Concord-Souveränität, d.h. dort spawnen keine Faction Navies. Netterweise fliegt man als Gallente sehr häufig durch diese Systeme (sicher häufiger als als Amarr), da sie einige Trade Hubs und Missionssysteme verbinden. An diesem Ort hat eine Caldari-Miliz-Corp es sich gemütlich gemacht und gankt ab und zu Angehörige der Gallente-Miliz.

Nach einigen erfolglosen Versuchen, sie mit T1-Cruisern zu schlagen, gab es gestern endlich ein Erfolgserlebnis, wenn auch in Überzahl. Unsere Taktik bestand darin, die kinetischen Missiles der feindlichen Drakes mit hohen Resis zu kontern, und die gegnerischen kleinen Drohnen mit eigenen Repairdrohnen zu tanken. Friendly Fire war eigentlich nicht vorgesehen ;-). Die Gegner kamen wieder mit Manticore, die dann beim Looten gepoppt werden konnte, und einer Phobos, vor der ich geflüchtet bin, da ich ihr alleine nicht gewachsen war.

Unsere Versuche gaben einige schöne Erkenntnisse darüber, was T1-Cruiser im Vergleich zu Battlecruisern so aushalten: Wenig :-).

Die Jungs lassen sich durch uns natürlich nicht dort vertreiben, deshalb werden sicherlich noch weitere Versuche folgen. Dann allerdings mit anderer Taktik, denn die bisherige ist sicherlich verbrannt. Gut zu wissen jedenfalls, dass es noch Orte gibt, wo man Ziele finden kann.

Wir haben außerdem ein paar Neuzugänge, die sich hoffentlich nicht durch unsere Kamikazeaktionen abschrecken lassen :-).

Dienstag, 25. November 2008

Rifter-Turnier in Hek: Fazit

Das erste völlig freie Rifter-Turnier hat vorgestern am Sonntag um 15h MEZ wie geplant stattgefunden. Es haben leider nur vier Leute teilgenommen, und am Ende kam noch Haensn (ein ISLEr) dazu, aber es hat trotzdem Spaß gemacht. War aber auch ziemlich stressig trotz der geringen Teilnehmerzahl.

Was man nächstes Mal besser machen kann: Neue Contis auswerfen und auch endlich ankern, denn mittlerweile sind die nicht geankterten Beacons (mein Alt konnte zu dem Zeitpunkt noch kein Anchoring und mein Main war natürlich wieder zu spät vor Ort :-)) bereits wieder verschwunden. Alle Spieler von einem Beacon aus zu ihrem Spielfeld warpen lassen. Dann können auch alle Spieler am Startbeacon das Can-Flagging vollziehen. Sehr wichtig: Startbeacon und Spielfeldbeacons sollten auf demselben Grid liegen, damit man sich die Bookmarks von Startbeacon und jeweiligem Spielfeldbeacon direkt von jedem Punkt auf dem Grid selber machen kann! Genügend Rifters vor dem Turnier mit Fitting bestücken, auch wenn es anstrengend ist, denn zwischen den Matches wird man bei mehr Spielern nicht genügend Zeit haben.

Neu dazugelernt: Anscheinend ist es mit Aggro nicht möglich, sich neu zu flaggen für das nächste Match, so dass nach jedem Match eine Zwangspause von 10-15 Minuten eingelegt werden muss (ich hatte eigentlich weniger eingeplant zum Reparieren/Umfitten oder Abholen neuer Rifters). Ist wichtig zur Bestimmung der ungefähren Turnierdauer.

Was dringend nötig ist: Mehr Werbung für so ein Turnier. Nur zwei Threads im deutschen EVE-Online-Forum scheinen nicht genügend Aufmerksamkeit zu erregen, und den Verweis darauf im englischen Forum scheint auch niemand bemerkt zu haben. Ob die Posts im German- und Hilfe-Channel was gebracht haben, weiß ich nicht. Also: Da muss noch nachgebessert werden :-)

Bis zum nächsten Mal, vielleicht klappt es vor Weihnachten noch mit einem zweiten Turnier o/